Sistema de Batalha
Regras de Combate
É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é um um personagem extremamente quebrado que saiu dos quadrinhos, deve haver senso mesmo com personagens pegos em primeira geração. Todas as vezes que você for realizar uma ação contra o oponente tem que levar em consideração a ultima cena que foi feita por ele, nesses termos seguimos a ideia de ação e reação, não será defesa perfeita em todos os momentos, não será ataque perfeito em todo momento, em alguma parte da luta seu personagem tem que levar dano e sofrer as consequências de uma ação, por mais que seja fácil dizer que o personagem tem uma defesa absoluta não é bem assim que funciona, se necessário a administração estará marcando suas mensagens e pedindo para que seja refeita, não deve haver discussão em relação a isso!
Aceitar ações de combate reflete diretamente nas característica do jogador, sendo bem visto e tendo senso os administradores estarão dando atenção a assuntos mais importantes ao invés de perder tempo tendo que avaliar cada ação de um jogador em específico, é a melhor e mais justa forma de conquistar outros jogadores e acrescentar ao seu jogo uma narrativa diferente dos demais; prezamos por jogadores moderados nesse ponto.
I. Regras Básicas
As regras são o intermédio do RPG inteiro, por esse motivo é muito importante saltar algumas coisas antes que o jogador realmente vá enfrentar lutas para conseguir avançar no jogo, seja em suas missões ou contra outros jogadores.
1) Só um poder pode ser utilizado por turno, nesse caso, você pode usar sua super-força e provocar uma ação/reação com seu uso, mas você não poderá estar realizando uma magia com super-velocidade para defender o ataque e teletransportar no mesmo turno; apenas ataques que são vistos de forma subsequente podem realizar efeitos nesses casos, como a velocidade de um velocista que trata sua super-força de forma passiva ao realizar a ação;
2) Magias são coisas complexas, até as mais simples precisam de um tempo para serem escaladas, desse modo qualquer magia vai consumir pelo menos uma ação do jogador para ser realizada; magias múltiplas não podem ser realizadas de qualquer forma se pertencem a categorias diferentes, você não pode fazer uma ação minuscula onde faz uma ação de defesa e ataque com poder direto na mesma narrativa, sempre que você utilizar de algo para defender o final de sua cena tem que ser realizando o processo do que vai ser lançado em ataque, como se estivesse carregando; além disso, coisas que envolvem rituais e invocação deixam seu personagem desprotegido, nesse caso uma ação de defesa não pode ser realizada durante a canalização de magias de rituais e semelhantes, como invocar entidades e afins;
3) Todos os ataques que acertarem coloca o jogador em uma situação de recuperação, isso significa que quando você levar um soco no estomago, ou uma bola de fogo no rosto, você não pode imediatamente reagir ao ataque acertando outro em seu inimigo, isso entra no processo de preparação e condição de ataque, onde sua cena deve ser feita tentando realizar tal ação e caso seja aceita no próximo turno irá concluir o resultado desejado, tenham bastante respeito em relação a isso e seu oponente;
4) Não ache que porque você coloca seu ataque ou defesa em uma escala de poder inimaginável que ele não possa ser detido, baixar a guarda durante a luta é algo que vai acarretar punições extremas, tenham bastante senso em relação ao que vocês escrevem para que quando a informação chegar ao outro jogador ou administrador ela não tenha furos em sua interpretação e sejam descartadas por falta de informações, estudem os métodos, aprendam observando e depois apliquem o que aprenderam em suas narrativas;
5) Suas limitações são seus níveis e rank, personagem só podem utilizar uma descrição de ação dos seus poderes em base do que é permitido dentro do jogo, não importa se em outras versões de HQ, Séries e Desenhos o personagem conquistou algo inimaginável, aqui ele segue o sistema padrão de poderes e habilidades com suas descrições; por exemplo, se você usar seu Voo por longos períodos sendo nível Épsilon, ainda sim carregar mais uma pessoa com você, é algo que está fora da alçada do seu personagem, usar suas habilidades no limite máximo que seu personagem poderia exercer por questões de vida ou morte são coisas totalmente diferentes, esperamos senso dessas ações, consequências causadas e uma coerência divina em sua narrativa;
6) Em Épsilon todos os poderes, especialmente cinéticos e elementais precisam de um intervalo em sua conjuração, você não pode trazer algo ao plano material e usar instantaneamente para aplicar ao efeito para ele, usando como ataque, escudo ou meio de locomoção, levando em consideração que ações pequenas e feitos básicos são realizados nesse sistema, você deve primeiro conjurar o que quer que seja na ação primária e no seu próximo turno aplicar um efeito/ação ao que resultou da anterior, o que coloca o personagem em uma grande brecha de poderes, já que dependendo do nível do seu inimigo talvez você nem vá conseguir completar o segundo turno com esse efeito ainda ativo.
II. Ações de Combate
As ações de combate são definidas a partir do momento inicial do jogo, assim que o jogador faz uma ação de ataque ele deve descrever o efeito do seu poder, o quão longe está do alvo, o que vai acontecer caso pegue no adversário, ações de combate não podem ser tratados como ações garantidas exceto por pessoas realmente próximas, onde não haja uma resposta de reação para coisas em escala formidáveis, como uma super-nova, ou qualquer coisa que envolva um poder destrutivo imenso e uma proximidade alarmante.Ações de longa distância envolvem a direção do poder, o jeito que ele é projetado e o alcance do efeito, normalmente ataques a longa distância levam um turno inteiro para chegar até o próximo alvo, dando a ele a capacidade de defender ou esquivas com uso devido de suas habilidades.
Quanto as ações de curta distância elas envolvem jogo de cintura, o modo que foi realizado o ataque, se foi com punhos ou com auxilio de armas marciais, além dos lugar que você pretende acertar caso o oponente não se esquive ou possa defender de alguma forma, tempo de reação é algo imprescindível para esses estilos de luta.Dentro disso o que você vai causar realizando o ataque é muito importante ser acrescentado na narrativa, especialmente por parte de poderes que podem causar grande estragos ou deixar algum tipo de lesão em seu alvo, quanto mais detalhado e descritivo for seu ataque e melhor definido for a objetividade dele, maiores as chances de aprovação por parte do público que avalia a luta.
III. Categorias de Combate
Lutas Corpo-a-Corpo
Em lutas corpo-a-corpo existem questões que devem ser tratas com extremo cuidado, colocar outros personagem em uma distância que se caracteriza como curta muitas vezes impedem o personagem de realizar movimentos complexos, isso não quer dizer manobras ou coisas parecidas, mas a utilização de poderes que não sejam físicos se torna extremamente complicada fazendo com que esses personagens fiquem expostos na tentativa de ativar um deles, um exemplo muito bom disso é magia, distância é imprescindível para magias que sejam ativadas através de distâncias longas, por esse motivo o tempo de reação do oponente pode acabar com sua conjuração em um piscar de olhos.
Ações de ataque corpo a corpo devem ser descrita com informações que envolvam caracterização do que ele está fazendo, seja dando um soco ou batendo com auxilio de uma arma ou poder físico, a descrição do que está sendo utilizado no ataque em caso de objetos de auxilio e seus efeitos, para o local que será acertado esse ataque, definitivamente uma parte do corpo do oponente que esteja exposta. Ex.: Cravo minha adaga em seu coração.
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas; ações de ataque corpo-a-corpo muito longa tendem a atrapalham o julgamento correto de suas ações, por esse motivo tenham em mente uma narrativa que envolva no máximo quatro linhas entre o que está sendo executado naquele momento com as consequências disso, muita coisa será ignorada e dado como ação perdida, além do mais você pode estar defendendo e atacando no mesmo turno para ações de corpo-a-corpo desde que sejam ações simples; mas vale lembrar que toda ação tem sua reação caso o oponente deixe seu ataque acertá-lo para que ele possa revidar com acerto garantido também é uma ação válida, assim ambos passam pelo tempo de recuperação em seus próximos turnos, outra coisa a ser constada, sua primeira ação tem que refletir diante da ultima do oponente, se você esquecer ou ignorar tal ação de ataque, automaticamente seu personagem vai levar o dano causado; outro ponto importante é na questão de desvios de ataques, você pode atacar e desviar, defender e desviar, atacar e defense, mas nunca as três opções ao mesmo tempo em uma ação, nunca mesmo, contado como incoerência a ação pode ser anulada ou ter que ser refeita seguindo os princípios de batalha.
Ataques de Longa Distância
Aqueles que possuem armas de longa distância ou realizam ataques a grande distâncias devem prestar atenção em alguns detalhes importantes. primeiro que seu inimigo não pode estar em meia cobertura, caso contrário sem auxilio de miras precisas e habilidades especiais o alvo não poderá ser atingido, deve-se ter visão clara do alvo que você está atacando a distância e isso deve estar implícito na ação do oponente; seja por uma descrição de que ele estava em campo aberto ou avançando diretamente em sua direção; sua distância de efeito é medida pelos ranks do sistema, dessa forma:
1) 1 Ação para realizar o ataque, mais 1 Ação para que ele chegue até o alvo, levando em consideração a distância de três até cinco metros, (para cada distância maior que isso incluir cinco metros e por uma chance de reação para o oponente que possa envolver defesa ou esquiva); deve ser executada de forma que dê para ver o ataque sendo realizado e também quem fez o disparo em caso de projeteis ou arremesso, mesmo que envolva poderes, essa escala é em Épsilon e Delta;
2) 1 Ação para realizar o ataque que chegará ao seu destino no final de sua ação, levando em consideração a distância de três até cinco metros, (para cada distância maior que isso incluir cinco metros e por uma chance de reação para o oponente que possa envolver defesa ou esquiva); deve ser executada de forma que dê para ver o ataque sendo realizado e mas não necessariamente quem realizou o disparo em caso de projeteis ou arremesso, mesmo que envolva poderes, essa escala é em Gamma e Beta;
3) 1 Ação para realizar o ataque que chegará ao seu destino no final de sua ação, levando em consideração a distância de três até cinco metros, (para cada distância maior que isso incluir dois metros e por uma chance de reação para o oponente que possa defender o ataque e levar uma consequência pequena em relação a ele); não precisa ser executada de forma que possa ver o ataque sendo realizado nem mesmo quem realizou, exceto se o oponente possua poderes que permitem localizar direções, projeções ou visão do futuro/passado em relação a ação que foi feita, mesmo que envolva poderes, essa escala é em Alpha e Ômega.
Vale lembrar que alguns poderes físicos são levados em consideração para esses esquemas, Prehensilia, Elasticidade e derivados contam as respectivas categorias de distância a qual pertencem o rank do poder, exceto em ocasiões peculiares que poderes desse rank de Alpha e Ômega possuem sua distância e movimento de dispersão muito mais rápido do que o comum.
Mimetismos
Personagens que possuem mimetismo em algum nível são obrigados a passarem por avaliação de turnos em questão dos seus poderes, dessa forma vale lembrar que há uma duração definida para o tempo que eles podem gastar ou absorver energia de outros meios para aplicarem seus poderes, além de obrigatóriamente pertencerem as regras de distância corpo-a-corpo ou longa distância de acordo com o que for relatado no uso dos seus poderes.
Rank Épsilon: 5 Turnos
Rank Delta: 10 Turnos
Rank Gamma: 15 Turnos
Rank Beta: 20 Turnos
Rank Alfa: 1 dia Inteiro
Rank Ômega: Ilimitado
Desviando
Para desviar de ações seu personagem pode fazê-lo em algumas situações; dentro do combate corpo-a-corpo desviar só pode ser feito uma vez a cada cinco turnos, por efetivamente manter a distância próxima de mais é impossível desviar o tempo todo e achar uma brecha para fazer isso, especialmente se seu oponente possui habilidades que envolvem combate ou mestria em armas corpo-a-corpo, uma vez que você desvie o tempo começa a contar em ações para que você possa fazê-lo novamente; em relação a ataques a distância o desvio pode ser feito a cada três turnos, isso se for em relação a coisas que forem arremessadas ou direcionadas ao seu personagem, projéteis não contam para de forma alguma caso seja a ação feita pelo seu oponente, exceto em casos em que você possua cobertura, dessa forma sera contado como defesa; para grandes distâncias que envolvem mais de cinco metros para projéteis o desvio pode ser feito levando em conta coisas como raspão ou pequenas consequências, como danos inferiores e afins; chegando finalmente aos dez metros ou mais em relação a distância, nesse caso o desvio pode ser feito através de uma ação onde o personagem acha cobertura ou defende de alguma forma efetiva, nesses casos vai em consideração a avaliação da administração em prol da ação realizada pelo personagem ao desviar, precisa que tenha um bom senso e descrição para que surta efeito.
Vale lembrar que alguns personagens que possuem agilidade muito acima do normal e habilidades que são capazes de sentir perigo, prever movimentos entre outros efeitos possuem um desvio adicional que pode ser utilizado a qualquer momento, levando em consideração três turnos de diferença em relação a desvio comuns; nesse caso se em primeira instância você desviar pelo sistema de batalha do jogo, três turnos depois você pode estar desviando através dos seus poderes ou habilidades que permitem isso, dessa forma reiniciando o cronometro de tempo para desvio para o tempo em relação ao modo de combate e novamente podendo aplicar após três turnos.