Doutor Polaris

Nome: Neal Emerson
Espécie: Humano (Metahumano)
Terra Natal: Terra-1 (DC Comics)
Facção: Vilão
Aparência: Doutor Polaris é frequentemente retratado como um homem de meia-idade com cabelos escuros e olhos azuis. Quando assume sua identidade vilanesca, ele usa um traje que incorpora o símbolo do polo magnético, geralmente composto por cores azuis e brancas, refletindo sua conexão com os poderes magnéticos.
Primeira Aparição: "Green Lantern" #21 (Setembro de 1963)
Relacionamentos Notáveis:
Liga da Justiça: Doutor Polaris frequentemente entra em conflito com os membros da Liga da Justiça devido aos seus planos de dominação e sua busca por poder.
Flash (Barry Allen): Ele também já enfrentou o Flash em várias ocasiões, devido às suas habilidades magnéticas e ao uso de tecnologia avançada.

Personalidade: Neal Emerson, antes de se tornar Doutor Polaris, era um cientista talentoso, mas atormentado por problemas mentais. Como Doutor Polaris, ele é motivado por sua busca por poder e reconhecimento, alimentada por sua obsessão com o magnetismo e seu desejo de provar sua superioridade sobre os outros.

História:
Neal Emerson era um cientista brilhante que, após sofrer um acidente com um experimento envolvendo magnetismo, desenvolveu habilidades magnéticas sobrenaturais. Assumindo a identidade de Doutor Polaris, ele se tornou um vilão obcecado com o controle do campo magnético da Terra e o uso desse poder para seus próprios fins.
Doutor Polaris tem entrado em conflito com diversos heróis ao longo dos anos, incluindo a Liga da Justiça e o Flash, utilizando seus poderes magnéticos para criar caos e destruição. Ele também já formou alianças temporárias com outros vilões em busca de objetivos em comum, embora sua natureza instável e suas ambições pessoais muitas vezes o coloquem em desacordo com seus aliados.
Apesar de suas habilidades magnéticas formidáveis, Doutor Polaris é frequentemente derrotado por heróis que conseguem explorar suas fraquezas emocionais e sua instabilidade mental. Sua história é marcada por uma luta constante para controlar seus poderes e sua própria sanidade, enquanto ele continua sua busca obsessiva pelo poder.


Equipamento
Nenhum em específico.

Poderes e Habilidades:
Manipulação Magnética (Rank: Alfa)
Voo Magnético (Rank: Beta)
Escudo de Campo Magnético (Rank: Beta)
Habilidades Científicas (Rank: Beta)


Restrições e Nota do RPG:

I. Como segunda geração o personagem também requer um Slot Especial para ser ocupado, sendo que seus filhos/clones deverão seguir o Sistema de Rank estabelecido pelo RPG, dessa forma começando com os poderes e habilidades em nível Épsilon, crescendo a medida que for avançando Rank. Ainda na questão de segunda geração, seus equipamentos devem ser listados como item básico (caso o personagem possua), dessa forma tendo desgaste a medida de uso e tendo que atualizar a cada uso, a quantidade está listada na loja do RPG, você pode consultar as informações caso queira, em caso de dúvida procure um ADM.

II. Personagens de segunda geração de Vips Especiais não podem vir com arsenal do progenitor, nenhum dos itens poderão estar sendo listados na ficha, dessa forma a substituição ocorre por itens mais comuns e semelhantes da loja, para mais informações procure um administrador no grupo de fichas.


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